| "Полезные" новости из ленты новостей касательно возможного пути оптимального развития клуба. Буду дублировать в шапку этой темы, кому-то может быть полезно. 1. "Ка" - капитан. Игрок со спецвозможностью капитан, при назначении на роль капитана, даёт бонус всем игрокам (кроме себя самого) в размере зависящим от уровня спецвозможности. Здесь и далее будем говорить о 4ом уровне спецвозможности. Бонус капитана составляет 12% от собственной силы, получаем 12%*10=120%. Ни одна другая спецвозможностей не даёт и близко такого большого бонуса силы! Только бонус не фокусируется в одном игроке, а распределяется на всю команду. Примечание: без спецвозможности Ка выбранные на роль капитана игроки так же дают бонус, но значительно меньше. На какой позиции лучшего всего иметь капитана? а) атакующий игрок команды, в идеале на позиции LW или RW (так как эти позиции дают дополнительный бонус силы). Атакующие игроки чаще забивают, что существенно повышает шанс оказаться лучшим игроком матча и получить балл по результатам игры (либо заработать высокую оценку в игре, что так же влияет на распределение баллов силы). б) не в коем случае не вратарь. Вратарь ключевой игрок команды, он должен получать бонус от капитана (вспоминаем, капитан не даёт бонуса самому себе). в) желательно, чтобы игрок имел наивысшее значение скрытого параметра ПРС в команде (или как минимум выше среднего), т.к. показатель ПРС влияет на то, кто по результатам игры получит балл силы, а нам нужен сильный капитан, желательно сильнейший игрок в команде (наравне с вратарём). 2. "Л" - лидер. Игрок со спецвозможностью лидер даёт бонус всем игрокам линии, в которой сам играет. Бонус лидера при четвёртом уровне умения составляет 12%. Примечание: если в линии 2 и более лидеров, то никто не получит бонуса (!). Кто относится к линии защиты, полузащиты, атаки? Линия защиты и вратарь - это игроки на позициях GK, LD, LB, SW, CD, RD, RB Линия середины поля - это игроки на позициях LM, DM, CM, FR, RM Линия атаки - это игроки на позициях LW, LF, AM, CF, ST, RW, RF Играя 4-3-3, 5-3-2 (в обоих случая с двумя вингерами LW/RW) лидеры по одному в защите и нападении дают бонусы равные: 12*5+12*5=120% или 12*6+12*4=120%. Упрощённо, лидер в защите как и лидер в атаке/полузащите даёт бонус в размере 60% (точнее так: в сумме два лидера дадут 120%). Примечание: при схеме 5-4-1 два лидера (в защите и полузащите) в сумме дают так же 120% бонус силы. Кого назначать лидерами? а) в защите это RD/RM или LD/LM с выставлением на поле на позицию LB/RB, которая даёт бонус к силе. б) в полузащите/атаке вингерам LW/RW всё так же из-за бонуса силы. Заметим, что из-за бонуса силы гибридных позиций как правило в полузащите играет только один игрок (или 1 нападающий, если играем на удержание 0-0), при таких схемах нет необходимости в третьем лидере в команде. Важное замечание! Лидеров лучше качать на одном фланге (LB+LW или RB+RW) т.к. при отсутствие одного из двух лидеров (дисквалификация/травма/усталость) необходимо выбрать в какой линии на предстоящий матч вам нужнее усиление и в этом случае игрока LW можно поставить на LD без особой потери силы (аналогично LB на LW и так же на другом фланге). 3. "Ат" - атлетизм. Атлетизм не даёт бонуса силы, но снижает усталость по результатам матча. Усталость на прямую влияет на силу игрока и следовательно на регулярность его появления в составе. Для команд низших дивизионов, где разница между основой и резервом не велика атлетизм не так важен. Как правило в D1, D2 и среди лидеров D3 разница между основой и резервом велика, в данном случае необходимость атлетизма существенно возрастает. К тому же мы хотим, чтобы наш капитан, лидеры и основной вратарь играли постоянно, т.к. их влияние на игру крайне велико. Атлетизм подходит всем игрокам, однако при дефиците спецвозможностей предлагаю следующую градацию: - игроки до 23 лет - Ат2; - вратарь, капитан, лидеры - Ат4; - остальные - Ат3. - резервистам Ат не качаем (исключение необходимость клуба выступать в мирокубках). Примечание: есть команды, у которых и основа, и резерв одинаково сильные, но таких мало, у нас только Селангор и Перак, там с Ат могут быть и другие варианты. Но те и без меня всё знают 4. Стилевые спецвозможности (Ск, Пд, Г, Км, Д, Пк). Но есть важное условие, спецвозможность должна соответствовать стилю, которым вы играете. Играете бб значит имеет смысл Ск, играете катеначчо значит имеет смысл Пд и т.д. Именно в таких случаях спецвозможность даст наивысший бонус в 40%. Для остальных вариантов бонус значительно меньше (8-24%). Из чего следует, что если в команде решено качать стилевые спецумения, то необходимо качать всем одно и то же. Если у одного Г, у второго Ск, а у третьего Пд, то как не крути в среднем они выше 26% бонуса не получат. 5. "Шт" - исполнитель штрафных ударов. К ключевым относится с натяжкой, т.к. для её реализации нужно ряд условий. Если вы играете через развитие 1-3 игроков явно превосходящих сокомандников по силе и имеете 2-3 симулянта (в полузащите, атаке), то спецвозможность Шт у одного из сильнейших игроков крайне актуальна и именно в этом случае Шт будет ключевой спецвозможностью. Для остальных случаев Шт не станет столь же важной как Ка или Л. Кому дать Шт? Если вы всё же имете симулянтов и явно выраженного силача, то: а) сильнейшему игроку команды (или одному из сильнейших) б) атакующему игроку (имеет больше шансов роста силы, ранее пояснялось) в) игроку с ПРС выше среднего или даже наивысшим в команде. Если же у вас нет симулянтов и явного силача, то лучше назначить штрафником защитника, т.к. Шт так же даёт бонус при защитных действиях (в правилах не уточнено как это работает, но ожидаемо защитник участвует в защитных действиях и его бонус помогает защищаться при штрафных. Т.к. исполнители стандартов быстрее устают в игре, то мой выбор качать Шт фланговому защитнику). 6. "Уг" - исполнитель угловых. Угловые встречаются в игре достаточно часто. Но на количество угловых нельзя повлиять за счёт симулянтов (как в случая штрафных). Кому назначать? Предпочтительно LB/RB или LW/RW, но если на них и так навешали Л, Шт, Ка и ещё одну Л, то нужно выбирать кого-то другого, как вариант CD. 7. И на последок "К" - кумир. Неожиданно? Да, это совершенно обязательное спецумение, если вы заботитесь о финансовом благополучие клуба. Кумир приводит на стадион дополнительное количество зрителей что отражается на выручке с билетов. Сколько кумиров нужно иметь в команде? Минимум один, лучше два. Третий и последующие дают гораздо меньше прибавки к выручке с матча, так что оптимально иметь двух кумиров. Дополнительно отмечу, не обязательные но очень хорошие умения для центральных защитников: "От", "Оп" - отбор/опека. Бонус к силе при игре в защите 32% при защите в линию (От) или с последним защитником (Оп). Хороший вариант для игроков защиты, особенно центральных защитников. Спецумения И, У, См, Уг, П обсудим в следующей "полезной" новости при рассуждении на тему оптимального распределения спецумений среди игроков основы. Развивая тему спецвозможностей поговорим о распределение спецвозмоностей в команде. Отдельно рассмотрим вратаря, а потом перейдём к полевым. Вратарь важнейший игрок. По вкладу в игру с ним может сравниться только капитан. Двух равноценных вратарей развивать по ряду причин не выгодно (1. Сильно завышает Vs, что плохо сказывается на наборе баллов, 2. Одному легче расти в силе). Соответственно, качаем Ат (чтобы меньше уставал и чаще играл). Наиболее распространённая комбинация умений у вратаря Ат4В4Р4, т.к. В4Р4 даёт максимальный прирост силы (32%+12%=+44% к силе). На четвёртый слот есть несколько вариантов заслуживающих внимание: 1. П4 (бонус при отражение пенальти) - обязательно, если команда участвует в мирокубках или есть цель выиграть кубок страны. Если же до мирокубков далеко, а в кубке страны шансы невелики, то смысла в П нет. 2. Тр4 - позволяет удержаться на пике силы вратаря всю карьеру (вплоть до 34 лет). 3. Л4 или К4 - иногда встречается такой вариант. Приемлемо, но всё же не рекомендую. Обратил бы так же внимание на Ат4К4Тр4В4 (либо Р4). Вратарь сохраняет силу до конца карьеры, позволяет играть с сильным вратарём больше сезонов и при завершении карьеры даёт хорошее денежное вознаграждение. Полевые игроки. Начну с некоторого уточнения по бонусам позиций. Есть бонус гибридных позиций 5%, к которым относятся RB, LB, RW, LW, DM, AM https://vfliga.com/rules.php?page=159#p31 Есть бонус позиции, который зависит от стиля, которым команда играет матч https://vfliga.com/rules.php?page=40 п. 2.10 Так вот, на прибавку силы от спецумений Л и Ка влияет именно бонус гибридной позиции, т.к. он учитывается при расчёте РС (реальной силы). На моментные спецумения Шт, Уг, У, От, Оп, П влияют оба бонуса позиции. В связи с чем касательно Шт и Уг правильнее учитывать оба бонуса. Теперь про сборки полевых игроков. Начнём с того, что вспомним следующее: на силу игрока в матче влияет усталость, форма и спецвозможности. Не считая Ка и Л (которые даются только 3 игрокам основы) максимальный бонус к силе даёт стилевая спецвозможность (примем обозначение - "Ст" Итак, база к 23 годам для полевого игрока основы Ат3Ст4. Следующий приоритет: Ка, Л. 1. Лидеры (Л) ставятся на один фланг (ранее обсудили почему так). Допустим LB и LW. 2. Капитан (Ка), нужен максимально сильный и будет играть в линии атаки на гибридной позиции, соответственно RW. Примечание: даётся пример, конечно же можно лидеров на правый фланг, а капитана на левый. Вот на этом можно подвести черту и отметить, что данная тренировка спецвозможностей оптимальна, а дальше идут варианты. На оставшиеся позиции (RB, CD, CD, DM, CF, ST, CF [вместо RB возможно LB, а в атаке могут быть LF CF RF в зависимости от выбранного стиля]) правильно натренировать Шт, Уг и две К. С Уг и Шт выбор не так очевиден. Но если обратим внимание на сильнейшие команды Лиги, то увидим, что предпочтение по Шт отдаётся нападающему. Касательно Уг, всё же считаю, что лучше тренировать фланговому защитнику, т.к. у него есть бонус от гибридной позиции. Предлагаю DM тренировать К. Можно отметить, что данное распределение спецвозможностей условно можно обозначить как обязательное второго уровня после Ат3Ст4 и Ка, Л. Следующий уровень распределения спецвозможностей полон разнообразия. Конечно вполне боеспособный вариант дать всем вторую стилевую спецвозможность, что даст прибавку в 24%, но так же есть варианты. Пройдёмся по позициям. Центральные защитники (CD). Особенность позиции заключается в том, что игрок чаще других нарушает правила и имеет больший шанс получить карточку, кроме того, игрок почти не выполняет атакующих функций (видимо только на стандартах в атаке). Следовательно, варианты следующие: 1. От/Оп - бонус к силе 32% [От - зональная защита, Оп - по игроку] при защитных действиях (для CD по сути на 95+% действий на поле за матч). 2. См - симулянт, позволит меньше нарушать правила (меньше штрафных у соперника) и соответственно снизит количество карточек. Для игроков позиции CD с ППС выше 45 рекомендую. Если значение ППС низкое, то возможен вариант вторая стилевая+От/Оп. Фланговый защитник (LB/RB). На данный момент имеем Ат3Ст4Л4 и Ат3Ст4Уг4. Четвёртый слот либо См (ППС выше 55), либо вторая стилевая. От/Оп не стал бы тренировать, так как игроки на данной позиции участвуют и в атакующих действиях, на которые бонус указанных спецвозможностей не распространяется. Кроме того, От/Оп не даст бонус силы при угловых в атаке. Опорный полузащитник (DM). На данный момент имеем Ат3Ст4К4. Всё так же актуально См (ППС выше 55), всё так же вторая стилевая. Возможно П, если хотим пенальтиста иметь в основе. Вингеры (LW/RW). На данный момент имеем Ат3Ст4Ка4 и Ат3Ст4Л4. Важнейшие игроки команды и мы хотим, чтобы они хорошо набирали баллы с игры, были сильнейшие в команде. Исходя из этого два варианта: а) вторая стилевая спецвозможность, б) У - удар (игроки забивающие гол имеют хороший шанс получить балл с игры). Нападающие (CF, ST, CF или LF CF RF). На данный момент имеем Ат3Ст4Шт4 и два других Ат3Ст4. Как показывает пример ведущих команд лиги исполнителю штрафных четвёртым слотом лучше дать У. Два других нападающих имеют следующие варианты: 1. У - удар. 2. Вторая стилевая. 3. См - если хотим больше стандартов (и отбить желание у соперника играть грубой). Особенно актуально, если исполнитель штрафных среди сильнейших игроков команды. 4. К- одному из двух, нужен второй кумир в команду. Отдельно заслуживают упоминания команды с сильной скамейкой запасных. В таких случаях встречаются варианты с прокачкой без Ат (за исключением ключевых игроков) и заполнением четвёртого слота чем-то полезным. Чего точно нельзя делать: Тренировать одному игроку Шт и Уг. Очень сильно будет уставать в течение матча и уже к середине второго тайма будет очень слабым. Будем рассуждать с самых первых шагов. Перед командой задача максимально подняться в чемпионате (условно клуб D2-D3 с целью попадания и удержания топ 10 D1). Такая задача вполне решаема для каждой команды без особых усилий (удержание силы состава на уровне 2400-2500Vs). Достаточно грамотно подходить к вопросам финансов и развития игроков. Вызов юниоров из спортшколы (СШ). Первый приоритет - наличие реальных игроков, второй приоритет - местные игроки (не легионеры). В приоритете выбор игрока полузащиты (LM, CM, RM). Почему? Игрока можно наиграть на игровую позицию в любой из линий (защита/полузащита/атака). Из спортшколы пришёл игрок, как выбрать подходящую позицию игроку и стоит ли его вообще развивать? При назначении целевых значений скрытых параметров ориентируемся, что хотим собрать команду из местных игроков и соответственно регулярно пополнять состав из СШ (слишком завышенные требования не годятся). Во-первых, в скаутцентре изучаем скрытые параметры (обязательно изучать все параметры либо до полного изучения, либо пока не выявится неприемлимое значение параметра): 1. Перспективность развития силы (ПРС). Параметр влияет на шанс получения балла силы игроком по результатам матча. Среднекомандное значение ПРС влияет на количество дополнительных баллов силы, которые команда получает по результатам матча. Минимальное значение: - для команды с реальными игроками: 60 - для команды с нереальными игроками: 50 Такой отсев позволит собрать команду со средним прс на уровне 70 и 60 для указанных команд соответственно. 2. Травматичность. Параметр влияет на шанс (частоту) получения травмы игроком. С возрастом шанс увеличивается. Отталкиваемся от задачи клуба, которая ранее обозначена. Мы не боимся травм, но не хотим, чтобы они были регулярные. Травматичность игрока основы не должна превышать значения 70. Если же у игрока значение ПРС выше среднекомандного, то даже при высоком показатели травматичности (70-80) оставляем игрока на роль резервиста. Выше 80 - продаём. 3. Перспективность потери силы (ППС). Параметр влияет на шанс потери баллов силы игроком по результатам матча. Параметр влияет на шанс получения жёлтой/красной карточки при нарушении правил. Именно значение данного параметра определяет в защитную или атакующую линию наигрывать игрока. В случае, если ППС ниже 45 - в защиту, выше 45 - в атаку. Выше 80 - на продажу. Исключение - ПРС существенно выше среднекомандного, условно 80-85 и больше. 4. Лояльность. Параметр определяет требования по контракту. Чем выше значение, тем на меньшую зарплату игрок согласен. Важно! Если вы не изучили лояльность, то вам предлагают подписать игрока на максимальную стоимость контракта, которую способен потребовать игрок, чем лучше изучили лояльность, тем меньше запрашиваемый контракт! Для местных игроков почти любое значение приемлемо. Для иностранцев (которых лучше вообще не иметь в команде) не ниже 55. Почему так? При равных значениях лояльности легионеры запрашивают в 1,5 раза (!) зарплату выше, чем местные игроки. В случае, если у игрока хорошее значение ПРС (80+) или ППС (ниже 40), то оставлял бы при любой лояльности. Если же игрок "средний", то при лояльности ниже 30 - в резерв. Определились с требованиями к скрытым параметрам и принципом отбора игроков в линию защиты/атаки. А как же стиль игрока? Изучаем в последнюю очередь. Во-первых, на уровне спортшколы мы выбрали школу (солнечная/дождевая). Стоит ли гнаться за построением команды одного стиля? Не нужно, мы ориентируемся на свою СШ и дополнительный отбор по стилю затруднит набор игроков в команду (а где-то и вынудит продать очень хорошего игрока из-за одного лишь стиля). В то же время обратим внимание на то, что как правило при выставлении состава даже при разных стилях игроков можно без труда собрать основу, в которой у каждого игрока на поле будет одностилевая связь. О чем речь? Когда приходит очередной игрок и мы его полностью изучили мы можем выбрать ему позицию исходя из стилей остальных игроков основы. Например у нас есть игрок стиля катеначчо на позиции LB, и пришедший игрок CM имеет стиль катеначчо. Пришедшему из СШ игроку тренируем совместимость CM/LM, а затем меняем совместимость LM/LF и получаем одностилевух связку на одном фланге. И так, мы собираем команду из СШ из местных игроков. С параметрами определились, с расположением на поле определились. В следующей новости поговорим о оптимальной с точки зрения финансов тренировке силы игроков и распределение спецвозможностей на первых этапах роста молодых игроков. Позже выложу конкретный пример по такому типу подбора основного состава. Дополнительный комментарий: Комментарий по вопросу "нужно ли набирать в команду игроков исключительно одного стиля?" Игроки одной национальности +5%, игроки одного стиля +12,5%. Если подбирать позиции так, чтобы хотя бы одна из двух или трех линий связи была одностилевая, то: (12,5+5)/2=8,75 и 7,5 соответственно. И разница с полностью одностилевой получится 3,75 и 4 процентов соответственно. Из-за 4 процентов вводить дополнительно ограничение при выборе игроков из СШ с шансом получения нужного всего в 33% считаю излишним. Так скорее всего из СШ никогда команду не набрать (если только сильно снизить требования по другим скрытым параметрам, что в итоге выльется в большие потери по сравнению с 4% силы). По вопросу последовательности вызова юниоров из СШ. Первым из СШ лучше вызывать 17 летнего игрока по той причине, что для наигровки "полезности" ему необходимо сыграть больше (до 28% игрового времени), чем игроку 16 лет (до 20% игрового времени) и чем раньше он придёт в команду, тем легче его наиграть. Вторым из СШ вызываем игрока 16 лет, он точно успеет наиграть "полезность" и за пол сезона, если мы этого захотим. Третьим вызываем игрока 18 лет. Касательно тренировки спецвозможностей. Если вы строите команду на основе игроков из СШ, то при заказе юниора в СШ выбирайте стилевую спецвозможность (играем бей-беги берём Ск, катеначчо - Пд и т.д.). Стилевая спецвозможность даёт максимальную прибавку к силе. По этой же причине в первую очередь тренируем стилевую до 4 уровня. До 23 лет достаточно так же натренировать Ат2. Ат2Ст*4 - это база для каждого полевого игрока (на счет Ат можно оспорить, но если игрок к 23 годам станет игроком основы, то Ат совершенно оправдано), дальше в приоритете тренировка Ка, Л (на две позиции), потом остальное по возможности. Ст - стилевая спецвозможность. Вратарю качаем в зависимости от типа защиты Р или В до 4 уровня и так же Ат2. Дальше исходим от общей прокачки команды. Касательно контрактов. Если планируете тренировать юного игрока, то заключите с ним в 17 лет контракт на 4 года, это существенно сэкономит всолики в будущих сезонах. Одно условие, предварительно полностью изучить лояльность игрока. Обсуждаем вопрос оптимальной тренировки силы в тренировочном центре (ТЦ). По моим наблюдениям именно тренировка силы с точки зрения траты всоликов (денег) у многих не сбалансирована. 1. Уровень тренировочного центра. Рассмотрим три уровня ТЦ 5, 6, 7. На пятом уровне ТЦ базовая (с коэффициентом 1, см. таблицу https://vfliga.com/rules.php?page=103#p421) цена балла силы составляет 125.000 всоликов. Чтобы вывести молодого игрока на приемлемый уровень силы необходимо тренировать его на уровне коэффициента 4 (подробнее об этом ниже, пока примем как данность). Получается, что один балл силы стоит 4*125.000=500.000 всоликов. Количество баллов, которое можно натренировать на ТЦ 5 уровня 30 шт. Тридцать баллов на ТЦ 5 уровня обойдутся в 30*500.000=15.000.000=15 млн. всоликов. Кроме того мы получим возможность натренировать 5 спецвозможностей. На шестом уровне ТЦ базовая цена балла силы составляет 150.000 всоликов. Один балл силыс кэф.4 стоит 4*150.000=600.000 всоликов. 30 баллов силы обойдутся в 30*600.000=18.000.000=18 млн. Кроме того мы получим возможность натренировать 6 спецвозможностей и на 10 баллов больше, чем на 5 уровне. Выводы: разница в стоимости тренировки 30 баллов (max на ТЦ 5) между ТЦ 5 и ТЦ 6 мала (3 млн). Общая стоимость тренировки баллов выходит 15 млн (ТЦ 5) и 18 млн (ТЦ 6), вполне приемлемые суммы. За разницу в три миллиона мы получаем возможность натренировать ещё одну спецвозможность (по рыночным меркам это дешево) и 10 баллов силы. Сравним теперь разницу в стоимости тренировки 40 баллов силы (максимально доступное количество на ТЦ 6) на ТЦ уровня 6 и 7. На ТЦ 6: 600.000*40=24.000.000 всоликов. На ТЦ 7 (при базовой стоимости балла силы 200.000): 800.000*40=32.000.000 всоликов и возможность тренировать на одну спецвозможность больше. (Справочно: на 8 ТЦ 40 млн). Выводы: разница в стоимости тренировки 40 баллов (max на ТЦ 6) между ТЦ 6 и ТЦ 7 составляет 8 млн. Общая стоимость тренировки баллов выходит 24 млн (ТЦ 6) и 32 млн (ТЦ 7), суммы уже весьма ощутимые. Разница в 8 млн равна стоимости игрока 17 лет с ПРС на уровне 60-70 (что соответствует требованиям, которые мы установили при обсуждении оптимальных параметров молодёжи из СШ). За разницу в 8 млн получаем возможность натренировать одну спецвозможность и 10 баллов силы. Дополнительная спецвозможность это хорошо, а вот дополнительные 10 баллов силы обойдутся ещё в 8 млн и в сумме выйдет 40 млн. - стоимость тренировки 50 баллов на 7 уровне. Очень мало какие клубы имеют возможность зарабатывать на регулярной основе 40 млн. под одни только баллы силы, а ещё нужно тратиться на тренировку спецвозможностей и изучение игроков. Очевидно, что 8 уровень ТЦ становится ещё дороже, обойдёмся без расчётов. Общий вывод: бюджетный вариант - ТЦ 5 уровня. Даже команда уровня КЛК может позволить себе 15 млн потратить на тренировку баллов силы, вместе с тренировкой спецвозможностей выходит 17 млн. Для клубов D1-D2, у которых прибыль побольше, приемлемы траты в 24 млн плюс 3,3 млн суммарно 27,3 млн. Чтобы понять, сколько вы можете потратить на тренировку игроков зайдите в "Финансы", выберите прошлый сезон и из всех граф оставьте "чемпионат", "кубок страны", "кубок межсезонья", "товарищеские матчи". Та сумма которая получится и есть ваши возможности для тренировки игроков. Примечание: мы говорим о том уровне игроков, сила которых соответствует коэффициенты 4, чтобы понять какой уровень ближе к вам прямо сейчас зайдите в ТЦ и посмотрите стоимость балла силы тех игроков, которых хотели бы тренировать. То значение которое увидите умножьте на доступное в ТЦ количество баллов для тренировке и получите хороший ориентир. Если ваш доход сильно меньше, чем полученный ориентир, то возможно стоит уменьшить уровень ТЦ, чтобы иметь возможность натренировать большее количество баллов. Теперь небольшой "лафйвхак" как получить на одну спецвозможность больше. В начале сезона у вас 6 уровень ТЦ, качаем баллы до и доступные спецвозможности до 23-25 туров чемпионата. Затем строим ТЦ уровня 7 и качаем ещё одну спецвозможность. В начале следующего сезона качаем все 7 доступных спецвозможностей и рушим ТЦ до уровня 6, далее качаем баллы. В следующем сезоне снова строим ТЦ до 7 уровня и повторяем цикл. Аналогично можно работать с ТЦ 5 уровня. Постройка и потом разрушение обойдутся в 3 млн, цикл 2 сезона. Получаем, что дополнительная спецвозможность нам выйдет в 1,5 млн за сезон, что довольно дёшево. Ещё можно учесть, что на ТЦ 7 уровня тренировка спецвозможностей будет дороже, но это так же обойдётся довольно дёшево, 150.000 за спецвозможность. Теперь о том, почему коэффициент 4 оптимальный. Открываем таблицу с коэффициентами https://vfliga.com/rules.php?page=103#p422. Будем ориентироваться, что игрок должен выйти на приемлемый уровень силы к 23 годам. В качестве ориентира посмотрим на игроков молодёжной сборной. Самые сильные из них имеют силу на уровне 130-140 баллов, что соответствует коэфициенту 5. При тренировке игроков по кэфу 5 на ТЦ уровня 6 придётся потратить не 24 млн, а 30 млн. Разница существенная. Считаю, что с коэффициентом 5 имеет смысл тренировать только вратаря и капитана. Коэффициент 4 позволяет выйти в 23 года на уровень силы 110-119 баллов, что вполне приемлемо (и кстати так же на уровне сборной, но не среди сильнейших). Коэффициент 3 на мой взгляд уже на грани и если мы хотим вырастить игрока уровня команды D1 (середина таблицы и выше), то этого недостаточно. Обсуждаем вопрос оптимальной базы команды (далее просто база). Вопрос оптимальности базы сводится к двум параметрам: а) необходимые возможности, которые даёт база, б) стоимость содержания базы и её влияние на контракты игроков (см. таблицу https://vfliga.com/rules.php?page=103#p22). Начнём с того, что нам нужно от базы. 1.Тренировочный центр (ТЦ). На эту тему обсуждение шло в прошлой новости, оптимальные варианты 5 или 6 уровень (но с возможностью поднять хотя бы на один уровень, чтобы взять дополнительную спецвозможность). 2.Центр физподготовки (ЦФ). Вне всякого сомнения нужен 8 уровень. Во-первых, только 8 уровень снижает рост усталости на 3% по результатам матча, во-вторых, даёт дополнительное количество изменений формы. Обе возможности имеют большое влияние на силу состава в течение сезона. Отмечу, такой факт. Если форму изменять исключительно в течение чемпионата страны и делать это только когда значение формы соответствует "88%, падает", то изменений хватит на всю основу (!) на весь чемпионат (возможно не хватит буквально 1-3 изменений формы, если форма изначально (в самом начале сезона, процесс то случайный) крайне неудачно распределена по сезону). 3.Спортшкола (СШ). Основной вопрос, сколько "талантов" хотим заказать в течение сезона? Если двоих, то достаточно 7 уровня, если троих, то нужен 8 уровень. Дополнительно 8 уровень даёт возможность заменить одну спецвозможность игроку не старше 29 лет. Примечание: Почему именно "таланты"? Качество юниора "талант", "хороший", "обычный" влияет не только на стартовое количество балов, но и на значения скрытых параметров (если точнее на сумму значений скрытых параметров). Иногда могут попасться "хорошие" с неплохими скрытыми параметрами, но гораздо выше шанс получить хорошие скрытые параметры у "таланта". 4.Скаут-центр (СЦ). В течение сезона мы вызываем трёх юниоров из СШ, чтобы изучить их параметры необходим СЦ уровня 3. Недостаток 3 уровня в том, что изучение длится часто 3 тура (для полного раскрытия параметров требуется 14-18 изучениий, в зависимости от значений параметров игрока). Гарантировано изучение в 2 тура проходит на 5 уровне, на уровне 4 в 2 из 3 случаев изучение пройдёт в 2 тура. Важно отметить, что с каждым последующим уровнем СЦ появляется дополнительная возможность открыть форму соперника. Кроме того на 4 и 6 уровне появляется возможность видеть усталость соперника за +1 дополнительный тур до вашего матча. Примечание: если вы активно пользуетесь трансферным рынком для приобретения молодых игроков с не полностью изученными параметрами, то соответственно 3 уровень СЦ вам не подходит, нужен более высокий уровень. 5.Медицинский центр (МЦ). МЦ определяет усталость в начале соревнований и после восстановления от травмы, а так же возможность экстренного лечения травм. На 5,6,7,8 уровнях МЦ усталость в начале соревнований 10%, 7%, 5%, 3% соответственно. На каком уровне усталости игроков вам комфортно играть? Мой ориентир значения усталости до 10-15% (и то выше 10% только когда идёт серия матчей с прямыми конкурентами, в которых ротация минимальная). При стартовой усталости 3-5% играть комфортно, при 7% придётся первые 3 матча проводить ротацию состава, чтобы к 4 туру усталость 10 и выше была не более чем у 1-3 игроков (что уже вполне комфортно). По итогу минимальное количество слотов на базе, которое нас устроит: ТЦ5+ЦФ8+СШ7+СЦ3+МЦ6=29 (плюс 1 слот нам нужен, чтобы построить ТЦ6 и получить дополнительную спецвозможность, если мы этого хотим). Чтобы иметь 30 слотов, нам нужен уровень базы не ниже 7, который даёт возможность использовать 32 слота. Как распорядиться двумя оставшимися слотами? Зачастую вкусовщина, но всё же давайте попробуем обосновать оптимальные варианты. 1. У нас есть достаточно средств, чтобы с ТЦ качать по 30-40 баллов силы и конечно мы хотим получить дополнительную спецвозможность, тогда берём ТЦ6. 2. Мы хотим получать на одного таланта больше. Даже если он нам не нужен, то мы можем его продать и на этом заработать. Отмечу, что с недавних пор с СШ приходят игроки 18 лет с неплохим количеством баллов (третьим игроком мы заказываем игрока 18 лет). Если параметры хорошие, то можно заработать на продаже примерно 5 млн. Получаем ТЦ6+ЦФ8+СШ8+СЦ3+МЦ6=31+1 слот под ТЦ7, чтобы получить дополнительную спецвозможность. Но так как нам ТЦ7 не нужно на постоянной основе, то можно рассмотреть строительство СЦ4 на тот период, когда у нас свободен слот. Теперь рассмотрим 8 уровень базы. У нас дополнительные 4 слота, как распределить? 1. Слот на МЦ7 и можно не задумываться о большой ротации на старте турнира (чемпионат, МК, КТ). 2. СЦ5, чтобы быстрее изучать скрытые параметры игроков и иметь возможность видеть усталость соперника за два тура до матча. 3. Вариативно, либо МЦ8, либо СЦ6, либо оставлять слот под ТЦ8 (можно успеть строительство и ТЦ7 и ТЦ8 ради дополнительных спецвозможностей, но нужно не зевать тайминги). Стоимость содержание базы. Сколько обойдётся содержание базы 7 уровня с 32 слотами? 800.000+32*175.000=6.400.000=6,4 млн. Сколько обойдётся содержание базы 8 уровня с 36 слотами? 1.000.00+36*200.000=8.200.000=8,2 млн. Разница небольшая, но дело не только в стоимости содержания базы, но и во влиянии на зарплату игроков (см. таблицу https://vfliga.com/rules.php?page=153#p331). Разница в стоимости контрактов на 7 и 8 уровне составляет 10% (при 8 уровне дороже). Давайте прикинем, что такое разница в 10% от зарплаты для клубов D1 и D2. В восьми самых дорогих контрактов (всей команды) D1 средняя составляет примерно 1,25 млн за тур. Десять процентов составят 125.000 за тур, умножим на 40 туров (10КМ+30чемпионат) и получим 5 млн. - разница зарплат 7 и 8 уровня при дорогом составе. В нижней (по зарплатам) части таблицы D1 как и верхней D2 примерно равные значения около 750.000 за тур, 75.000 умножим на 40 туров и получим 3 млн. И так далее, чем ниже зарплаты, тем меньше стоит удовольствие иметь 8 уровень базы (по сравнению с 7 уровнем). Выводы: 1. Разница между содержанием базы 8 уровня и 7 уровня составляет от 4 млн до 7 млн за сезон в зависимости от стоимости контрактов игроков. 2. Рекомендуемый минимум ТЦ5+ЦФ8+СШ7+СЦ3+МЦ6, 3. Полностью заполненный 7 уровень базы предлагается такой ТЦ6+ЦФ8+СШ8+СЦ3+МЦ6=31+1 слот под ТЦ7, чтобы получить дополнительную спецвозможность (алгоритм постройки-сноса ТЦ7 описан в новостях ранее). 3. Полностью заполненный 8 уровень базы ТЦ6+ЦФ8+СШ8+СЦ5+МЦ7=34+1 слот под ТЦ7 +1 слот вариативный (по тексту). Доходы клуба в первую очередь определяется прибылью с проведения домашних матчей. Что определяет прибыль домашних матчей? 1. Размер стадиона. Какая вместимость стадиона оптимальна? Отвечаю: вместимость стадиона = количество болельщиков - 5.000. Два исключения: Если команда аутсайдер чемпионата, то лучше иметь вместимость стадиона равную количеству болельщиков (хотя можно перестраховаться и сделать стадион поменьше). Пояснение на примере D2. Для удобства значения буду округлять в меньшую сторону (количество болельщиков и при вычисление заполнения). D2. Максимальная вместимость 80.000, минимальная 60.000. Воспользуемся формулой заполнения стадиона, рассчитываем из условия получения домашнего бонуса в каждом матче и получим: - для лидера дивизиона (80.000*2/3+60.000*1/3)=53.000+20.000=73.000. (при количестве болельщиков 80.000) - для середняков (70.000*2/3+60.000*1/3)=46.000+20.000=66.000. (при количестве болельщиков 70.000) - для аутсайдеров (60.000*2/3+60.000*1/3)=60.000. (при количеств болельщиков 60.000) Примечание 1: изменение стадиона лучше проводить в конце сезона, чтобы не терять прибыль с проведения домашних матчей пока стадион строится. В конце сезона, в день старения строительство происходит в один день. Примечание 2: излишне большой стадион (вместимость превышает количество болельщиков, оба параметра можно посмотреть во вкладке "статистика" 2. Кумиры. Обязательно иметь хотя бы одного кумира в основе (К4). Ориентировочное влияние кумира +15-20% прибыли с продажи билетов. Это очень много, давайте посчитаем на примере. Для команд середины таблицы D2 со стадионом около 60 тысяч прибыль с продажи билетов без кумиров составляет порядка 1,1 млн. Соответственно 15-20% составляет примерно 250.000 всоликов. В сезоне 20 домашних встреч в официальных турнирах (кубок межсезонья и чемпионат), получаем 20*250.000=10.000.000=5 млн (!). Второй кумир даёт так же 15-20% прибавку с продажи билетов, третий кумир даст уже около 10% (каждый последующих кумир имеет меньшее влияние на прибыль). И так, два кумира (основа, отмечены зелёным цветом в ростере) в каждой домашней игре дадут примерно 10 млн дополнительной прибыли с продажи билетов (на примере стадиона на 60.000 при наличии 65.000+ болельщиков). Дополнительно с товарищеских матчей и кубковых встреч будет заработок, но его не рассчитывал, думаю не менее 1 млн. Поговорим о расходах. Основные расходы клуба: контракты игроков, тренировка игроков, содержание базы. 1. О затратах на содержание базы команды была новость ранее. Если у вас нет острой необходимости в 8 уровне базы, лучше ограничиться базой 7 уровня. 2. О затратах на тренировки силы игроков мы так же уже говорили. Отталкивайтесь от своих возможностей, сколько вы готовы (и имеете возможность) тратить на тренировку игроков? Если до 15 млн, то ТЦ5 самое то, если больше 20 млн, то ТЦ6. 3. Контракты игроков. Стоимость контракта наибольшим образом зависит от а) лояльности, б) гражданства игрока (местный, легионер), в) базы команды. а) лояльность. Ориентир влияния лояльности на стоимость контракта: - лояльность ниже 10, стоимость контракта в 2 раза выше базовой; - лояльность выше 90, стоимость контракта в 2 раза меньше базовой. Получаем, что контракт в 4 раза (!) дороже у игрока с лояльностью 10, по сравнению сравнению с игроком с лояльностью 90 при прочих равных. Промежуточные варианты лояльности дают множитель к стоимости зарплаты в указанном диапазоне (от 0,5 до 2). б) гражданство игрока (местный, легионер). Влияние на контракт: местный игрок получает на 20% меньше относительно базовой, легионер на 20% больше относительно базовой. Получается 80% и 120% от базовой, соответственно легионер в 1,5 (!) раза дороже при прочих равных. в) база команды. Вывод из прошлой новости о влиянии уровня базы команды на затраты (содержание + контракты [+10%]): Разница между содержанием базы 8 уровня и 7 уровня составляет от 4 млн до 7 млн за сезон в зависимости от стоимости контрактов игроков. Будьте внимательны к контрактам. Стоимость контракта легионера с лояльность 10 и местного игрока с лояльностью 90 отличаются в 6 (!) раз! Конечно это крайность, но даже разница в 2 раза уже довольно существенна! Рекомендую не покупать легионеров с лояльностью ниже 55. Основные выводы: 1. В команде нужен хотя бы один кумир, лучше два. Третий уже не так эффективен. 2. Будьте внимательны к стоимости контрактов игроков. Стремитесь приобретать иностранцев с лояльностью не ниже 55. Ещё лучше, если команда будет состоять исключительно из местных игроков. 3. В конце каждого сезона проверяйте какова разница между количеством болельщиков и вместимостью стадиона и исходя из этого корректируйте его вместимость. Обсуждаем вопрос подхода к ближайшему матчу. У каждого свой подход, расскажу о своём, возможно кому-то пригодится Начнём с обсуждения усталости. Усталости посвящён целый раздел https://vfliga.com/rules.php?page=99 Величина усталости равна проценту, на который будет снижена сила игрока при выходе на поле в следующем матче. Игрок принявший участие в матче увеличивает свою усталость согласно таблице https://vfliga.com/rules.php?page=99#p4 При расчёте прибавки к усталости нужно учесть уровень центра физподготовки (ЦФ) и наличия спецвозможности "атлетизм" (Ат). При этом минимальная прибавка к усталости равна 2% вне зависимости от ЦФ и Ат! Если игрок пропускает матч: после одной игры подряд его усталость уменьшится на 15% после двух игр подряд, то его усталость уменьшится на 12% после трёх игр подряд, то его усталость уменьшится на 10% после четырёх игр подряд, то его усталость уменьшится на 8% после пяти игр подряд, то его усталость уменьшится на 6% после шести и более игр подряд, то его усталость уменьшится на 5% С одной стороны, мы хотим играть сильнейшим составом как можно больше, с другой мы не хотим, чтобы ключевые игроки играли стабильно ниже своих возможностей из-за высокой усталости. При наличии ЦФ уровня 8 и Ат4 достаточно следующей оценки: 4 сыгранных подряд матча дадут 2+2+2+2=8% усталости, отдых после 4 подряд игр даёт уменьшение усталости на 8%. Если атлетизма нет или уровень ниже четвёртого, то усталость нужно оценивать исходя из возраста игрока. Не будем вдаваться в подробные расчёты и сразу к выводам: Вывод. Чтобы после серии игр и последующего одного отдыха усталость ушла в ноль: - если игрок с Ат2-Ат4, то в любом возрасте оптимально сыграть 4 игры и потом отдохнуть. - если игрок без Ат, то игроки до 23 лет могут сыграть 4 игры, остальные 3 игры и потом отдохнуть. Дополнительно отмечу, что в кубковых матчах усталость копится меньше, а отдых даёт меньше снижение усталости. Соответственно, в кубковых матчах предпочтительно выпустить самый боевой состав! Во-первых, каждый матч в кубке это деньги, чем дальше пройдете, тем больше заработаете, во-вторых, сильнейший состав даёт возможность заработать больше баллов с игры за счёт оптимальности состава. Итак, с одной стороны усталость, с другой стороны стремление занять как можно высокое место в таблице. Вывод? Необходимо чётко понимать, какие матчи мы играем основой (с возможной минимальной ротацией) на победу, в каких матчах мы жертвуем возможными очками ради ротации, а какие мы можем выиграть с ротацией состава. Будем ориентироваться на следующие показатели: основные показатели: - соотношение рейтингов сил Vs (отношение силы соперника к силе вашей команды); - домашняя или выездная игра (домашний бонус при полных трибунах 10%); - наличие дисквалификация ключевых игроков (капитан, лидеры, либо просто сильнейшие игроки команды); - наличие/отсутствие сильного вратаря из-за травмы, дисквалификации (да, наличие хорошего вратаря на столько важно, что его нужно рассматривать отдельно); - усталость соперника; - как аутсайдер играет с лидерами, как лидер играет с аутсайдерами. Как считать соотношение сил с учётом всех указанных факторов? Предлагаю такой вариант: К соотношению рейтингов сил Vs прибавляем 10%, если играем на выезде (или отнимаем, если играем дома), отсутствие каждого ключевого игрока у соперника -5% [если в вашей команде +5%] (если в запасе есть сильная замена с соответствующими спецвозможностями, то 2%), плохой вратарь у соперника -10% [если в вашей команде +10%], усталость основы соперника в среднем выше усталости вашей основы на х%, отнимаете значение х/2 [в обратном случае наоборот] (на практике смотрю на наличие игроков у соперника с усталостью 15+, если таких 3-4 игрока, то ставлю небольшой минус к вычислению). Может быть первое впечатление, что это что-то сложное и требует времени, но на самом деле со временем на автоматизме срабатывает, главное начать. Примерная оценка будет появляться за 2-3 минуты оценки ситуации. Исходя из того, что получилось: 1. Значение выше 115% - играем в защите, наша задача удержать ничью. Отлично подойдёт схема 5-4-1, с настроем все в защиту на весь матч. Ротация проводится линии атаки и полузащиты, возможно так же защиты, но не массово. 2. Значение в пределах 110-115% возможны два сценария. а) схема 5-3-2 или 4-3-3, с настроем все в защиту. В запасе держим 1-2 сильных атакующих игрока (LW, RW, CF, LF, RF). Во втором тайме если проигрываем не более чем в 1 мяч (или играем в ничью) выпускаем усиливающие замены и переходим в атаку. б) у нас уставшие игроки основы, требуется ротация. Играем как при соотношение сил 115%+. 3. Значение в пределах 90-110%. Боевые матчи, в которых мы играем на победу. По-хорошему нужно изучить как играет соперник и от этого отталкиваться, но если всё же выбрать что-то более менее универсальное, то: схема 4-3-3, стартовый настрой защитный, усиливающие 2-3 замены в течение второго тайма (минуты с 50-60, не позднее) и переход в атаку. Минимальная ротация состава. 4. Значение 80-90% - схема 4-3-3, играем в атаку на победу. Ротация 2-3 игроков основы. 5. Значение меньше 80% - всё так же 4-3-3, играем в атаку. Ротация до 5 игроков основы. Мы ещё не разобрали последний пункт "- как аутсайдер играет с лидерами, как лидер играет с аутсайдерами". Увлекаться этим сильно не стоит, но может сыграть. Если вы видите, что аутсайдер периодически набирает очки с сильными соперниками, сократите ротацию в матче. Если вы видите, что лидер проводит слишком большую ротацию в матчах с аутсайдерами (коим вы являетесь, если соотношение 120%+), то можно попробовать сыграть на победу через усиливающие замены. Общее замечание. Не ставьте одного игрока на исполнение штрафных и угловых! Очень быстро устанет и толку не будет. Так кого отправлять отдыхать? 1. У кого усталость выше 10. 2. Кто сыграл 3-4 матча подряд. 3. Если не 1 и 2, то ключевых игроков, чтобы к нужным матчам они были с нулевой усталостью. По крупному этого достаточно. 4. Одновременно отдыхают не более 5 игроков основы. Дополнительная оценка силы соперника, если соперник сыграл основой последний матч (либо с минимальной ротацией), посмотрите какую силу "стартовый состав" имел в матче. Выставите свой состав на матч и сравните с тем, какую силу вы получили. Это тоже неплохой дополнительный ориентир. Но этот подход не всегда работает, т.к. не всегда соперник играет основой со старта, однако для D2-D3 вполне актуален. Обсуждаем вопрос набора баллов по результатам матча. Про набор баллов с игры в правилах написано много букв https://vfliga.com/rules.php?page=101, но по сути сводится к четырём основным критериям: 1. Соотношение рейтинга силы (Vs) команд. 2. Результат матча. 3. Оптимальность состава (Опт2). Дополнительно влияет соотношение стоимости команд, расстановка игроков и перспективность падения силы (ППС), средняя перспективность роста силы (ПРС). *Основные и дополнительные условное разделение, учитывать нужно и то и другое. Об основных критериях. 1. Соотношение рейтинга силы (Vs) команд. В зависимости от соотношения силы команды Vs. В правилах https://vfliga.com/rules.php?page=101#p222 Важно! Рейтинг силы команды (Vs) и сила, которую потенциально могут показать ваши ключевые игроки (или игроки основы) на поле не одно и то же. И в связи с этим вопрос: как учитываются спецвозможности в рейтинге Vs? Справочно: Vs = ((s11+s14+s17)/42)*11. А вот в самих s11, s14, s17 заложен учёт спецвозможностей. Какое спецумение как учитывается в рейтинге Vs/в матче: Стилевые (Пд, Ск, Г, Пк, Д, Км) - 5% за уровень / основная стилевая +10% за уровне, вторая стилевая +6% за уровень. См, Тр, Ат, К - 1% за уровень / 0% (но даёт бонусы иного характера, о чём говорили в темах о спецвозможностях). Шт, Уг - 3% за уровень/ +5% в атаке, +15% в защите за уровень. Ка - 3% за уровень/ +30% (!) за уровень. Л - 3% за уровень/3% за уровень. И - влияние одинаковое что на Vs, что на бонус в матче - 0,5%, 1%, 2%, 3% в зависимости от уровня. У4 - для линии атаки 20%, для вингеров и AM 17,5%/ 20%. От4/Оп4 - CD, LD, RD 22%, LB/RB/DM 19,25% /32%. Особенность учёта в Vs Л и И - бонус даётся в первом случае всем игрокам в линии (в том числе резервистам при s14 и s17), во втором случае всем игрокам (включая резервистов при s14 и s17). Таким образом Л и особенно И завышают Vs за счёт усиления резервистов. И если в случае Л это оправдано (т.к. в игре даёт +60% (5ым в линии по 12%)), то в случае с И сомнительно ( в игре даёт +33%, по 3% 11 игрокам). Теперь заметим, что самый большой перекос в Ка и в первой стилевой спецвозможности (напомню, первая стилевая эта та, которая соответствует стилю, которым вы играете: Г - британский, Ск - бей-беги и т.д.). При одинаковом рейтинге состава с соперником, имея 10 игроков в основе с первой стилевой спецвозможнотью, капитаном и лидерами вы будите значительно сильнее, чем соперник у которого умения натренированы в разброс (первая стилевая, вторая стилевая, удар, симулянт, травма и т.д.). Следовательно, начинайте тренировку игроков с первой стилевой до 4 уровня (Ат, Ка и Л когда игроки дорастают до уровня основы или хотя бы ближайшего резерва). И ещё одно замечание, выбирая качать одного игрока в 16 спецумений либо четверым игрокам дать первую стилевую 4 уровня задумайтесь, скорее всего второй вариант лучше (конечно, при наличии четверых игроков, которым требуется развитие, мусорным игрокам качать ничего не надо). Вывод: При равных рейтингах состава Vs преимущество получает тот, кто имеет игроков с правильным набором спецвозможностей. Для команд D2 и дивизионами ниже (для D1 выйдет слишком дорого) дополнительная информация, которая на самом деле окажет ещё большее влияние на набор баллов, чем правильное распределение спецумений, к которому мы конечно же стремимся. Наибольший вклад в игру оказывают вратарь, капитан и нападающий-монстр (нападающий, существенно превосходящий по силе остальных игроков). а) Если у вас нет сильного вратаря купите его исходя из того, что у него должны быть спецвозможности Ат Р (и/или В) четвёртого уровня и сила выше чем у ваших основных игроков баллов на 30-40. б) Если у вас нет нападающего-монстра купите его исходя из того, что у него должны быть спецвозможности Ат Первая стилевая У четвёртого уровня (У можно 3) и сила выше чем у ваших основных игроков баллов на 30-40 и используйте его как усиливающую замену на второй тайм. в) Нет капитана? Срочно тренируем! Ну и лидеров тоже. 2. Результат матча. В правилах https://vfliga.com/rules.php?page=101#p224. Суть: выигрываем - набираем баллы, выигрываем с крупным счётом - набираем больше баллов, играем с сильным соперником в ничью - набираем баллы. Соответственно. 1. Играем с очень сильным соперником (соотношение 115%+). Задача добиться ничьей. 2. Играем с равным соперником, используем усиливающие замены в атаку. Важно! Нет не так, очень важно! Если вы играете с усиливающими заменами не уходите в защиту при минимальном преимуществе, продолжайте играть в атаку. Во-первых, вы можете забить ещё и получите больше баллов, во-вторых, вышедшие на усиление нападающие сильные и не устали имеют бонус игры при тактике "атакующая" больше, чем уставшие защитники бонус от тактики "защитная". На этом многие горят. Мой опыт примерно такой: играл строго на 1:0 за сезон собрал 60 баллов, играл как предлагаю - 100 баллов. Думаете чаще будите терять очки? А вот и нет, шанс что соперник сравняет не выше, чем шанс что вы забьете второй (а если соперник выставил не оптимальный состав, то вы забьете ещё наверняка). На крайний случай ставьте условие, что при преимуществе в счёте на 80 минуте уходите в защиту. 3. Играем со слабыми соперниками, весь матч в атаке, атакующий состав 5 игроков (три нападающих и два вингера, можно закинуть ещё Fr, но 5ых хватает, да и Fr придётся менять во втором тайме, т.к. быстро устаёт). 4. Играем с очень слабыми, стартуем все в атаку минуты до 35, потом просто атакующий настрой. Общая рекомендация, если счёт не устраивает не брезгуйте идти в атаку с 60-70 минуты. Исключение - много симулянтов или сильный исполнитель штрафных у соперника. Рекомендации по тактике на игру даны в разделе 7. Не забываем делать корректировку силы для выбора плана на игру, пример в разделе 7. 3. Оптимальность состава. В правилах https://vfliga.com/rules.php?page=101#p228 Бонус к набору баллов даётся при Опт выше 105% и более. На оптимальность состава главным образом влияет форма игроков и усталость. 1. Центр физподготовки 8 уровня обязателен! Влияет как на изменение усталости, так и на количества изменений формы. Напомню из прошлых новостей: Если форму изменять исключительно в течение чемпионата страны и делать это только когда значение формы соответствует "88%, падает", то изменений хватит на всю основу (!) на весь чемпионат (возможно не хватит буквально 1-3 изменений формы, если форма изначально (в самом начале сезона, процесс то случайный) неудачно распределена по сезону). 2. Следим за низким уровнем усталости через ротацию, чему посвящена раздел 7. 3. Будьте внимательны при выставлении состава, если видите, что оптимальность выставленного состава на грани бонуса (104%, 114%, 119%), то попробуйте покрутить позиции и игроков, возможно получится добрать нужный процент, что даст дополнительные +0,5 балла по результатам игры. О дополнительных критериях. 1. Расстановка игроков (Опт1). - Опт1 - Если заставить футболистов играть на непривычных для них позициях, то по итогам игры футболисты отправленного на матч состава могут потерять силу. Соответственно, стараемся выставлять игроков на те позиции, которые им привычны. Условно игрока с позицией CD не нужно выставлять на позицию LW и т.п. Так вот, не допускайте чтобы показатель был меньше 98%, данный показатель отображается при выборе состава и наименуется как "Оптимальность позиций". 2. Стоимость команды. Если стоимость вашей команды существенно превосходит стоимость команды соперника, то вы получаете штраф к набору баллов (если же теряете баллы по итогу матча, то потеря будет увеличена). Актуально только для очень дорогих команд D1 и в D3 при игре с аутсайдерами (т.к. аутсайдеры D3 слишком слабые и не далеки от перерегов), в остальных случаях про этот критерий можно забыть. Есть исключительные случаи, по типу БРМ (очень высокая стоимость клуба при низкой силе и выступление в D2), но это редкость. 3. Перспективность падения силы (ППС). Если среднее значение ППС состава выбранного на матч ниже 60, то штрафа нет. На этом можно и закончить. Вспоминаем, что фильтруем игроков из спортшколы (раздел 3) и в защитники стараемся набирать игроков с ППС не выше 45, в атаку до 80. В среднем будет выходить не выше 60. Значит штрафа к росту силы по итогам матча мы не получим, ставим галочку и идём дальше. 4. Перспективность роста силы (ПРС). Начиная от значения (среднего ПРС у выбранного состава на матч) 60 и выше команда по результатам матча получает дополнительные баллы силы (если заканчивает матч хотя бы с минимальным набором баллов с игры) [прс60 - +0,5 балла, 70 - +1,0, 80 - +1,5, 90 - +2,0]. Оптимально собирать средний прс 60 или 70 в зависимости от наличия реальных игроков в спортшколе. Стоит ли гнаться за средним значением прс 80 или 90? Во-первых, если вы собираете команду из спортшколы, то собрать команду со средним прс80 и более невозможно! Более того, собирая команду из спортшколы, вы играете без легионеров, как мы уже обсуждали в разделе 6 это влияет на стоимость контракта, так вот сэкономленные деньги на контрактах могут быть потрачены на тренировку баллов и в итоге окажется более выгодным вложением, чем ловля с рынка иностранцев с прс80+ (пример, если состав стоит 1 млрд, то при равной лояльности выгода порядка 500 тысяч за тур, 20 млн за сезон). Во-вторых, сумма значений параметров примерна одинакова у игроков (только реальные имеют сумму чуть выше, чем нереальные, а звёзды чуть выше чем реальные) и соответственно, если вы ищете игрока с прс 80+, то будьте готовы пожертвовать каким-то из других параметров (не советую). Аренда молодых игроков до 23 лет. Правила аренды: https://vfliga.com/rules.php?page=182 Со старта скажу, что аренда имеет пользу для команд до 2000Vs и чем ниже рейтинг, тем больше пользы. Почему так? Чем сильнее арендованный игрок по сравнению с игроками команды (в процентном соотношение), тем сильнее: а) его влияние на оптимальность (опт2). Напоминаю, чем выше оптимальность, тем больше баллов команда может получить по результатам матча. б) изменение силы состава (в процентах). И это важно, особенно для D3-D4, где буквально 2-3 сильных арендованных игрока могут повлиять на результат команды кардинальным образом. В 22-23 года игроки редко бывают выше 120 по силе и не в основе, из-за этого усилить команду они могут далеко не каждую, а стоимость аренды молодых с силой выше 110 высокая. Каких игроков брать в аренду и за какие деньги? Во-первых, возраст игроков 22-23 года, обязательно стилевые спецвозможности (согласно стилю, которым вы играете). Во-вторых, нужно отталкиваться от целей: 1) заработок всоликов. а) арендованный игрок равный или до 30 баллов слабее игроков основы. б) стоимость приобретения до 50к (чем дешевле, тем лучше). в) учтите, что игрок должен выйти примерно в 70% матчей, иначе смысл теряется. 2) Спортивный результат и набор баллов с игры. а) арендованный игрок должен быть не слабее игроков основы вашей команды. Ещё лучше, если сильнее. Примерный ориентир Возраст 22-23, сила 90-110. б) стоимость приобретения возрастает, но не выше 150к. в) прс арендованного игрока желательно выше 75. Если игрок наберёт балл силы с игры, то вы получите деньги, скорее всего 300-400к всолов. Собственный опыт, 75 сезон. В текущем сезоне в команде Мельгар (Перу) активно пользовался возможностями аренды (10 игроков были взяты в аренду). 1. В аренду брал игроков с достаточно высокой силой для юниоров. Игроки 22-23 лет с силой 90-100 (прс от 75) и обязательно с подходящими стилевыми спецвозможностями. Стоит такое удовольствие 110-140 тысяч за матч. Когда игрок получал балл силы, мне платили хорошие всолики. Таким образом заработал 3,5 млн. 2. В Мельгар игроки основы имеют силу от 80 до 110, соответственно арендованные игроки с силой 90-100 были вполне конкурентоспособные и в хорошей форме давали хороший буст оптимальности. 3. Бонусом, арендованные игроки помогли занять 2 строчку в дивизионе, при том что команда по силе на 12 строчке. Что с деньгами? За аренду игроков до 23 лет (нас интересуют именно они, т.к. за них мы получаем деньги) заплатил 10,6 млн. За выход на поле арендованной молодёжи заработал 7,1 млн, за полученные баллы с игры арендованными игроками 3,5. В итоге 7,1+3,5-10,6=0. Команда набрала с игры +171 баллов силы! Сколько из этих баллов получено за счёт арендованных игроков? Сложно ответить, но до этого у меня выше 130 баллов за сезон не выходило. На вскидку около 60 баллов за счёт арендованных игроков. Из них 18 баллов забрали арендованные игроки. В остатке +40 баллов. Вот ради этих +40 баллов с игры и есть смысл этим заниматься. Что такое 40 баллов в деньгах? Берём 6 уровень ТЦ, пусть коэффициент прокачки равен 3, тогда один балл стоит 150к*3=450к. Соответственно 40 баллов *450к=10.000.000 всоликов. Вот такая занимательная математика. Покупка ветеранов (30 лет и старше). Есть две причины покупать ветеранов: а) для получения дополнительной спецвозможности от ветерана; Напоминаю, что ветеран должен наиграть полезность 55% и быть в основе команды, чтобы в конце сезона дать дополнительную спецвозможность (и баллы в случае завершения карьеры). И ещё одно напоминание. Ветеран передаёт одну из спецвозможностей которой сам владеет, либо любую, если у него нет ни одной спецвозможности. б) для достижения спортивных результатов. И тут нужна ясность. В долгую ветеран спортивный результат не обеспечит. Ветеран оправдан, если в текущем сезоне (если венику 30, то ещё один сезон он побегает почти без потери в силе) вам не хватает немного для того, чтобы добиться продвижения по дивизионам или попасть в мирокубки, или добиться успеха в мирокубках. Нужно понимать, что если спортивная цель не достигнута, то вы зря потратили деньги на игрока. Так что будьте аккуратны в оценки шансов на успех. На этом всё! Во всех других случаях это пустая трата денег. Какие ветераны нужны? а) для получения доп. спецвозможностей. Если ветеран завершает карьеру в текущем сезоне, то возраст не важен. Если ветеран не завершает карьеру, то лучше покупать в возрасте 30-31 год, т.к. потеря силы в конце сезона в таком возрасте меньше (и потеря в стоимости), чем у игроков в возрасте 32-33 года. И к тому же такой ветеран может больше сезонов сыграть в команде и принести спецвозможности. б) для достижения спортивных результатов. По позиции либо вратарь, либо нападающий. Для вратаря Р4 или В4 в зависимости от того играете вы с последним защитником или в линию. Обязательно Ат4. Для нападающего обязательно стилевая спецвозможность вашей команды и обязательно 4 уровня. Крайне приветствуется наличие Шт4. И конечно же хотя бы Ат3. В общем если уж вы берёте для достижения результата ветерана, то он должен быть реально хорош. Сила в обоих случаях на уровне либо сильнейших игроков вашей команды, либо даже сильнее. Сколько платить за ветерана? а) для получения доп. спецвозможностей. Для простоты исходим из того, что ветеран завершит карьеру в текущем сезоне (даже если он на самом деле не завершает карьеру). Дело в том, что если игрок сыграет текущий и следующий сезон, то скорее всего он немного потеряет в стоимости и вернёт меньше денег в кассу, но при этом даст на одну спецвозможность больше. Можно принять, что эти два фактора друг друга компенсируют. Так вот, платим 50% от номинала + цена спецвозможности + цена баллов силы. В моём понимание стоимость спецвозможности 3-5 млн, стоимость баллов 1-2млн. Итого 50% от номинала +4-7 млн. 4 млн в тех случаях, когда игрок с малым количеством спецвозможностей и 7 млн, когда спецвозможностей много и игрок в целом усиливает команду. б) для достижения спортивных результатов. Сильный игрок с набором нужных спецвозможностей стоит в диапазоне 100-130% от номинала. И то, 130% когда вы точно уверены в спортивном успехе при приобретение ветерана. И для "а" и для "б" в случае, если ветеран имеет спецвозможность К (кумир) добавляем к стоимости сумму, которую ветеран дополнительно вернёт в кассу после завершения карьеры. Напоминаю: К1-15%, К2-25%, К3-40%, К4-50%. Примечание. Удивительно, но на рынке кумиров недооценивают и иногда кумира можно купить за 110-120%, которые он окупит за счёт ухода на пенсию и дополнительного заработка с билетов, а спецвозможность и баллы будут бесплатным бонусом. В целом на этом всё, добавлю только, что есть ещё две причины покупать сильного вратаря в возрасте 30-31. в) когда вы играете аутсайдером дивизиона и хороший вратарь при тактике 5-4-1 сохранит вам достаточно много ничьих; г) когда у вас слабая команда молодых игроков (условно с силой по 70-90) и вратарь (силой 130 со спецвозмонстями) вам кроме очков принесёт кучу баллов силы. Кстати и нападающий может помочь, но он в отличие от вратаря будет забивать и как лучший игрок матча забирать много баллов силы. п.с. понимаю, что ещё можно накинуть стоимости игрокам со спецвозможностью Тр, но их мало и обсуждать их из-за этого особого смысла нет. |

